ゲームと直接関係ないかもしれないけど
ちょっと考えてみましたw
アタックしてまたアタックが回ってくるまでを図にしてみましたw

まぁ、気に入らないこともあると思いますがやらせてーw
Tcはクールタイムです。
アタックはもういちどアタック来るまで一定時間ありますので周期性をもっていると認識できます。
なので、関数であらわせば・・・
f(t)=f(t+Tc)
というのは容易に想像つきますね!
f(t)という関数は、時間に対するダメージの大きさだと思っていてもかまいませんw
技を使えば変わるんではないか?と思うかもしれませんが、技は使うタイミングで周期関数が加算されます。フーリエ級数やフーリエ変換使うと計算しやすいですね^^
攻撃発動時間(Ta):アタックを開始してからダメージが来るまでの時間
硬直時間(Ts):ダメージ与えてから技を使えるようになるまでの時間
アイドリングタイム(Ti):アタック使用復帰時間
クールタイムの式は、
Tc=Ta+Ts+Ti
で与えられます。
理想的な値では、Tc=Tiになります。
Tiは0でもいいのですが、技のクールタイムを一瞬でもいいので入れるとさらに強くなるという設定を考慮したためですw
もどって、f(t)ですが、単一パルスになっているため
デルタ関数と似たような特性をもてますw
しかし、これは係数がかかっていると考えたほうがよろしいので規格化とる必要がありますね
0~Tc間において計算すれば・・・
1/f(Ta) x ∫f(t)dt = 1 (0≦t≦Tc)
δ(t) = 1/f(Ta) x f(t) { δ(Ta)=1 それ以外0
まぁ、こういったところかな?
いきなりですがここで、振幅と周波数を考えると
f(Ta)やTaの部分では
f(Ta) = At(置き換えます)
Ta = 2π / ωa
とかけます。
そこで単純にフーリエ変換だ!
F(f) = ∫At x δ(t) x exp(-j2π x 1/Tc x t) dt
この計算を、0からTcまですると、Atになりますたw
おつおつ^^
δ(Ta)=1だからしゃーないかw
おっと!!話しそれちゃったw
上のは特に意味無かったんですが・・・
↓これなら実用的ですなぁ
値が大きいほど強い指標値 = At/Tc
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